Système de jeu
Ven 3 Mai 2024 - 16:14
Système de Malsang
C'est quoi le système ?
Sur Malsang, il n'y a pas d'obligation d'utiliser le système de jeu SAUF lors des évènements animés par le staff. Vous pouvez l'utiliser quand vous voulez pour ajouter de l'aléa ou du challenge lors d'actions difficiles.Le système repose entièrement sur le lancer de dés à 6 faces (d6). Quand vous lancez un d6, le résulta indique la réussite ou l'échec de l'action.
- Sur 5 et 6, c'est un succès.
- Sur 1, 2, 3 et 4, c'est un échec.
Vous pouvez utiliser le dé Action dans le module de lancé du forum. Les résultats seront directement donnés en succès/échec.
Plus vous êtes fort, plus vous lancerez de d6. Plus la situation est difficile, plus il faudra de succès pour réussir à l'accomplir.
Combien de succès je dois faire ?
Une action est plus ou moins difficile à accomplir. Ce fait est symbolisé par la Difficulté de l'action, c'est le nombre de succès nécessaire pour réussir une action. La grande majorité de vos jets seront à une difficulté de 1 ou 2.- Action Normale = 1
Un amateur lambda peut réussir cette tâche. Il n'a à priori pas besoin d'entrainement poussé mais une certaine condition physique ou mental.
(sauter un mur, suivre des traces de sang, convaincre un paysan de vous accueillir pour la nuit, coudre une plaie simple...) - Action Complexe = 2
Elle ne pose pas trop de problème à un professionnel confirmé mais est presque impossible sans la formation et les outils appropriés.
(crocheter une serrure neuve, suivre une piste d'animal sauvage, diagnostiquer une maladie, créer un objet, lancer un sort...) - Action Héroïque = 3
Elle est difficile même pour un professionnel et dénote d'un véritable talent. C'est le genre d'action d'éclat qui peut faire la réputation d'un aventurier local.
(attraper une flèche à main nue pour la réutiliser, déplacer un cheval pour décoincer quelqu'un dessus, se souvenir d'un rituel vu une fois... ) - Action Légendaire = 4
On imagine ce genre d'action dans les chansons de geste, les contes et les légendes. Ceux qui en sont capables restent généralement gravés dans l'histoire.
(convaincre une armée faible et déprimée de tenir une position perdue d'avance, voyager pendant 3 jours sans s'arrêter et sans dormir, déchiffrer une langue oubliée...) - Action Divine = 6
Les simples humains ne peuvent prétendre à ces choses.
(dresser un dragon, résister au Malsang par sa simple volonté, détruire un menhir à mains nue...)
Si vous faites 2 succès de plus que la difficulté du jet, c'est une Réussite critique.
Si vous ne faites que des échecs et qu'il y a au moins un dé qui affiche 1, c'est un Échec critique.
Dans les évènements, c'est le maître du jeu qui vous dira combien vous devez faire.
Combien de dés je peux tirer ?
Le système de Malsang est conçu pour que vous lanciez entre 1 et 15 dés selon le profile de votre personnage.Le profile d'un personnage est composé de 3 choses :
- Les caractéristiques : Les capacités du personnage
- Les compétences : Les choses que le personnage a appris
- L'équipement : Les objets qui l'aident à accomplir son action
Hors des combats, le nombre de dés d'un jet est tout simplement : Niveau de la compétence + Niveau de la caractéristique associée + Niveau de l'outil utilisé
Re: Système de jeu
Ven 3 Mai 2024 - 16:24
Feuille de Personnage
Pour savoir ce que peut faire votre personnage, il faut créer son profile. Remplissez pour ça la feuille suivante en suivant les indication des postes suivants et poster la feuille complétée par ICI.
- Code:
Ceci est la future feuille de perso !
Caractéristiques
Toutes les créatures vivantes ont 5 caractéristiques- Perception ( survie, empathie, pistage, investigation, viser, perception magique, etc…)
- Force ( puissance de frappe, porter lourd, endurance, etc…)
- Agilité ( Précision, souplesse, équilibre, esquive, réflexe, acrobatie, etc…)
- Mental ( logique, mémoire, volonté, savoir, concentration, résister à la perception, etc… )
- Charme ( charisme, mensonge, diplomatie, etc… )
A la création, vous avez 11 points à répartir sur les 5 caractéristiques et vous ne pouvez pas monter plus haut que 4 sur une caractéristique.
Chaque caractéristique a un niveau de 1 à 5.
- 1 : Il est pas aidé…
- 2 : Dans la norme
- 3 : Gâté par la nature
- 4 : Véritable don
- 5 : Sur-humain
Comment ça pourra changer en jeu ?
Les caractéristiques représentent le potentiel du personnage. Elles changent peu en jeu.Vous pouvez en perdre ou en gagner dans les évènements maîtrisés par le staff ou par l’Éveil.
Compétences
Toutes les créatures pensantes peuvent maîtriser des compétences. Contrairement aux Caractéristiques qui sont le potentiel de naissance de votre personnage, elles sont des connaissances et pratiques qui s'apprennent. Certaine demande l'utilisation d'outils pour pouvoir être appliqué (ex : maniement de l'arc ou crochetage)A la création, vous avez 16 points à répartir dans les compétences. Aucune compétence ne peut être supérieur à 4 à la création.
Chaque compétence a un niveau allant de 0 à 5 :
- 0 : Pas formé du tout
- 1 : Amateur
- 2 : Apprenti
- 3 : Professionnel
- 4 : Champion
- 5 : Grand Maître (il n'est possible d'être grand maître que dans 2 compétences max)
Perception - Force - Agilité - Mental - Charme
- Lites des compétences:
Si vous désirez une compétence qui n'apparait pas dans la liste n'hésitez pas à en faire part au staff !Compétences de Combat
Armes blanches (choisir une seule arme : épée, dagues, épées à deux mains, haches, lances... la liste est longue.)
Armes de jet (choisir une seule arme : dagues, javelots)
Armes de tir (choisir une seule arme : arbalètes, arcs)
Combat à main nue
EsquiveCompétences de Magie
Enchantement
Alchimie
Contrôle d’Éveil (pour chaque pouvoir, un niveau de contrôle)
Perception magiqueSavoirs théoriques
Médecine (théorie du fonctionnement du corps humain, permet de poser des diagnostiques pointus mais pas de soigner avec talent)
Connaissance des animaux (races, comportements, capacités, lieux, etc...)
Connaissance des plantes (espèces, effets, lieux, etc...)
Ingénierie (comment inventer des machines et comprendre leur fonctionnement)
Architecture (comment créer et comprendre des plans, comment est fait une ville, pouvoir s'y repérer, connaitre les points faibles et forts d'une construction...)
Étiquette (maîtriser les conventions sociales d'un milieu qui vous est étranger)
Tactique (prévoir les mouvements de troupes, tirer parti du terrain, placer ses troupes, créer des embuscades...)
Religion
Connaissances navales (connaissance des bateaux, de leur entretien et de leur manipulation, réglementation portuaires...)
Cartographie (lire et créer des cartes sur terre et sur mer. Connaissance des types de terrain, des courants maritimes, des symboles et du dessin...)
Connaissance du Système (tout l'appareil juridique et gouvernemental, le principe de plaidoirie, les textes et la politique)
Estimation (en apprendre plus sur un objet, la valeur pécuniaire, la qualité d'un ouvrage, son âge, les grands artisans, ect...)
Histoire de l'Ancien Temps (connaitre ce qui s'est passé avant l'établissement sur l'île de Bron. Impossible de mettre plus de 2 points à la création)
Langues anciennes (les langues avant l'installation à Bron)Compétences Sociales
Mensonge
Empathie (deviner les émotions réelles de quelqu'un, ses intention à votre égare)
Intimidation (vous êtes particulièrement doué pour obtenir ce qu’il vous plaît en faisant valoir votre stature qu’elle soit physique ou sociale)
Persuasion (savoir prendre le dessus dans une argumentation)
Séduction
Meneur d'homme (savoir s'adresser à une foule, faire un discours, rallier des partisans)Compétences Artistiques
Art (à spécifier)
Artisanat (à spécifier)Compétences de gredin
Acrobatie
Crochetage
Discrétion
Escamotage (vol à la tire, dissimuler un objet, etc...)Compétences appliquées
Natation
Équitation
Vigilance (capacité à voir ou à entendre quelque chose d'inhabituel même en étant occupé)
Orientation
Pistage
Soins médicaux (ne permet pas de faire un diagnostique pointu ou de créer des remèdes mais permet de les mettre en application, de faire les premiers soins et de s'occuper de malades ou de blessures)
Dressage
Herboristerie (préparation de remèdes, de poisons et de drogues à partir de plantes connues)
Navigation
Comment ça pourra changer en jeu ?
Les Compétences sont des apprentissages qui peuvent être faits tout au long de votre aventure.Pour les paliers 1, 2 et 3 il vous suffit de :
- Trouver un maître avec au moins le niveau que vous voulez atteindre. Il faut :
- Qu'il accepte de vous entrainer IRP
- Que vous fassiez au moins 1RP d'entrainement autre que celui de la rencontre
- Qu'IRP, l'entrainement ait duré au moins 2 mois par compétence et par palier à améliorer (cela peut juste être indiqué pas besoin de faire un rp de 2 mois)
- Qu'il accepte de vous entrainer IRP
- OU que votre personnage utilise sa compétence dans 6 RPs différents
Le palier 4 demande :
- votre personnage utilise sa compétence dans au moins 3 RPs
- le témoignage de 3 PJs qui ont été impressionnés IRP par la maîtrise de la compétence
Le palier 5 demande la participation à une quête MJité spéciale pour devenir la création d'une technique signature (comme le crochetage de l'ombre, le ONE PUNCH, la technique de luth à 2 cordes) et la participation à une quête spéciale et personnelle MJité par le staff.
Equipement
Cela regroupe tous les outils que vous pouvez avoir pour rendre vos actions plus efficaces.Les armes et armures ont des règles à part. Voir la section Combat ci-dessous.
A la création, vous pouvez demander tous les outils de niveau 1 et 2 que vous voulez. Vous pouvez également demander un outil de niveau 3 en plus, mais cela doit se justifier dans la fiche.
- Outil ordinaire +1
Les objets que vous pouvez trouvez dans le commerce ou créer assez rapidement. Il suffit d'en faire la demande pour les avoir. - Outil de bonne facture +2
Les objets qui sont assez courants mais chers. Ils ne sont pas trouvable au Comptoir mais facilement à Albia. Il vous suffi d'en faire la demande et d'avoir une occasion logique de vous l'être procurer dans votre histoire ou dans vos RP pour les avoir. - Outil de maître +3
Réalisés par des artisans de niveau 4 ou 5 en plusieurs semaines. Ils sont rares et portent la marque de leur créateur et ont une condition d'utilisation (ex : uniquement pour les elfes, résister à la douleur, avoir Force 4...). Pour vous en procurez un si vous n'êtes pas vous-même artisan, vous devrez l'acheter, le voler ou l'hériter d'un PJ. - Outils légendaires +4
Uniques en leur genre, ils ne peuvent être récupérés que lors d'évent ou créés par les PJs Grand Maîtres qui décideront de leur caractéristique, design, etc... A sa création, l'artisan lui choisi un nom, un design unique, et au minimum 2 conditions d'utilisation. 1 condition libre et 1 imposée : L'utilisateur doit avoir au moins 4 dans une compétence ou une caractéristique au choix du créateur.
Re: Système de jeu
Sam 11 Mai 2024 - 21:21
Gérer les combats
Le système de combat n'est obligatoire que dans les évènements maîtrisés par le staff, sinon vous êtes libre de faire ce que vous souhaitez.
Dans un combat, chaque personnage a l'occasion d'une attaque et une défense.
Attaque
Vous lancez des dés. Le nombre de succès représente le nombre de blessures que vous infligez.Vous pouvez dispatcher les blessures entre vos ennemis comme vous l'entendez.
ex : vous lancez 6d6, 3 succès. Vous tentez d'infliger 2 blessures à l'ennemi 1 et 1 blessure à son chien d'attaque.
Attaque avec arme de tir = Perception + Compétence + Arme
Attaque avec arme de jet = Agilité ou Force selon le type de l'arme + Compétence + Arme
Attaque au corps à corps en force = Force + Compétence + Arme
Attaque au corps à corps en finesse = Agilité + Compétence + Arme
Si votre pouvoir d'Eveillé permet de combattre physiquement (maîtrise du feu, super force, etc...) vous faite votre attaque normalement, comme indiqué ci-dessus, et vous faite un jet de
Contrôle magique = Mental + Contrôle magique + Outil ( type grigri de concentration, focalisateur)
Difficulté : 2 + Nb de blessures
- Si réussite : Ajoutez votre nombre de réussite à votre jet d'attaque
- Si échec : Vous perdez le contrôle de votre magie. A vous de le jouer comme vous voulez. (privilégiez la discussion entre joueurs)
Si votre pouvoir d'Eveillé permet de combattre mentalement (lecture dans les pensées, injonction, etc...) vous faite à chaque tour un jet de
Contrôle magique = Mental + Contrôle magique + Outil ( type grigri de concentration, focalisateur).
Difficulté : 2 + Nb de blessures
- Si réussite : Votre adversaire peut tenter de vous bloquer en y consacrant sa défense, sinon vous appliquez votre pouvoir
- Si échec : Vous perdez le contrôle de votre magie. A vous de jouer la perte de contrôle comme vous voulez (privilégiez la discussion entre joueurs)
Défense
Vous lancez des dés. Le nombre de succès représente le nombre de blessures que vous pouvez éviter dans ce tour. Les blessures peuvent venir de plusieurs ennemis.Si vous parez (pas possible avec l'esquive) pouvez choisir de consacrer certains points de défense à protéger des alliés.
ex : Deux bandits vous attaquent et vous infligent 1 blessure chacun.
Vous parez et lancez 6d6 = 3 succès. Vous évitez les 2 blessures et consacrez 1 point à la défense de votre compagnon d'arme qui prendra 1 blessure de moins à son tour de jeu.
OU - Vous esquivez et lancez 6d6 = 3 succès. Vous évitez les 2 blessures et 1 point ne sert à rien.
Parer = Force + Compétence + Armure
Esquiver = Agilité + Esquive - Malus d'Armure
Défense Mentale = Mental + Concentration + Outil
Blessures et Victoire
Chacun créature peut encaisser un certain nombre de blessure. Ce nombre de blessure est défini pat son nombre de PV (point de vie).PVs Max = 2 + Force
Quand une créature tombe à -2 PV, elle meurt.
Quand une créature tombe à 0 PV, elle tombe inconscient. Sans soin, elle meurt en quelques heures maximum.
Quand un animal tombe à Moitié des PVs max, il fuit instinctivement.
Armures
Les armures ont un bonus à la défense et un malus qui s'applique à tous les jets d'AgilitéArmure de cuir ou matelassée : +2 / -0
Armure de maille ou bois : +3 / -1
Armure complète de métal : +4 / -2
Bouclier : +2 / -1
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